Carrière en concepteur senior spécialisée en sculpture et animation

Informations générales

3 lieux d'étude disponibles
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Description du programme

Illustration Concept-Art

Vous aimeriez travailler dans l'industrie du film ou du jeu vidéo? Avez-vous déjà pensé à quel point ce serait excitant de travailler pour une grande entreprise d'illustration? Ici, vous découvrirez toutes les techniques des professionnels, les clés et leurs astuces. Nous vous apprendrons les connaissances techniques pour amener votre art à un autre niveau et comment concevoir des mondes fantastiques, réels ou fictifs qui deviendront plus tard de petites ou grandes productions cinématographiques, télévision, jeux vidéo, etc. Votre imagination n'a pas de limites, découvrez comment concentrer vos talents sur un futur métier.

Animation de personnages

Des «principes fondamentaux de l'animation» à la «mécanique du corps» en passant par «l'acte», ce maître vous donnera les connaissances nécessaires pour rendre non seulement vos personnages réels, mais plus important encore, crédibles. En utilisant les techniques et les outils actuels de l'industrie, nous apprendrons l'art de l'animation.

L'étudiant apprendra les structures internes et les processus de production des entreprises audiovisuelles axées sur le cinéma d'animation, les jeux vidéo et la publicité. Il achèvera sa formation académique avec une bobine de son meilleur travail d'animation réalisé lors de la maîtrise, qui sera sa lettre d'introduction pour entrer dans l'industrie du secteur et ainsi acquérir son premier emploi d'animateur de personnage.

Sculpture extrême

Apprenez à travailler en mode "Sculpture" pour créer les modèles 3D les plus complexes et détaillés du marché. Vous apprendrez à concevoir et modéliser des personnages pour les différents secteurs de la 3D. Vous apprendrez l'anatomie humaine et ses techniques de sculpture. De l'idée initiale à la sculpture, détaillée, texturée et mise en œuvre. Tout cela s'applique aux différents styles. Dessin animé, réaliste, design de créature et tout personnage que vous pouvez imaginer en utilisant toutes les techniques et les secrets de l'industrie.

Vous apprendrez à utiliser Zbrush en profondeur et à le combiner avec d'autres packages 3D, mettant en œuvre la puissance de la création de manière exponentielle.

dancing dave minion, minion tim, despicable me

Syllabus: Module Illustration Concept-Art

fondations

Mois 1

  • Introduction à Photoshop
  • Formes géométriques de base
  • Règles de base de la lumière
  • Types de lumière et d'ombre
  • Bases de perspective (1 PF)
  • Anatomie de base
  • Matériaux: Basique

Mois 2

  • La valeur (niveaux de gris)
  • Matériaux: intermédiaires
  • Anatomie de base
  • Bases de perspective (2PF)
  • Proportions
  • Formes géométriques complexes

Mois 3

  • Bases de perspective (3PF)
  • Anatomie de base
  • Véhicules et objets complexes en perspective

4e mois

  • Perspective avancée (1 PF, 2 PF, 3 PF)
  • Scénarios et angles de caméra
  • Ombre et lumière

5e mois

  • Anatomie avancée
  • Théorie des couleurs
  • Matériaux: Avancé
  • Peinture de paysage
Art conceptuel

6 mois

  • Anatomie avancée
  • Recherche de références et génération d'idées
  • Faire des miniatures (thumnails)
  • Comment créer vos propres pinceaux et formes personnalisées
  • Composition, loi des tiers
  • Concevoir à travers des silhouettes
  • Conception des accessoires

Mois 7

  • Anatomie avancée
  • Design intérieur et extérieur
  • Environnements et arrière-plans pour les jeux vidéo
  • Conception d'armes
  • Techniques de phototexturation et de mattepainting

Mois 8

  • Conception de personnages à l'aide de silhouettes
  • Explorer le personnage à travers la ligne
  • Stratégie de calque dans Photoshop
  • La passe d'occlusion
  • Tournez autour du personnage

9 mois

  • Anatomie avancée
  • Par intérim
  • Expressions
  • Disposition

Agenda: Module Sculpting Extreme

Mois 1
  • Présentation du Master et de son fonctionnement.
  • Création de personnages de théorie appliquée
  • Profil psychologique de notre personnage
  • Z Brush: Initiation - pratique.
  • Sculpt 1: crâne.
  • Anatomie: Proportions du corps humain.
  • Dessin: fournir et ajuster.
  • Anatomie: le torse humain
  • Brosse en Z: méthodologie de travail par phases.
  • Dessin: Le torse humain
  • Sculpt 2: Le torse humain
  • Anatomie: membres supérieurs
  • Brosse Z: optimisation et ressources matérielles
  • Dessin: membres supérieurs
  • Sculpture 3: membres supérieurs
  • Livraison: 2ème tranche d'une proposition de personnage réaliste Tâches de la semaine précédente
  • Anatomie: Mains
  • Brosse en Z: techniques de sculpture
  • Dessin: mains
  • Sculpt 4: mains
  • Livraison: 3e et dernière proposition de personnage réaliste et tâches de la semaine précédente
Mois 2
  • Anatomie: Mains
  • Brosse Z: blocage des sphères Z et autres techniques
  • Dessin: mains
  • Sculpt 5: mains
  • Anatomie: membres inférieurs
  • Brosse en Z: techniques de sculpture.
  • Dessin: membres inférieurs
  • Sculpture 2: membres inférieurs
  • Anatomie: Les pieds
  • Pinceau en Z: projection, calques et morphes
  • Dessin: Pieds
  • Sculpt 2: Les pieds
  • Anatomie: le torse féminin
  • Brosse en Z: techniques de sculpture, projection, couches et morphes
  • Dessin: Le torse féminin
  • Sculpture 2: le torse féminin
Mois 3
  • Anatomie: la tête humaine
  • Brosse en Z: outil de rétopologie
  • Dessin: La tête humaine
  • Sculpture 5: La tête humaine
  • Anatomie: portrait et similitudes raisonnables
  • Brosse Z: création UV
  • Dessin: Portrait et similitudes raisonnables
  • Sculpt 2: Portrait et similitudes raisonnables
  • Théorie: techniques capillaires
  • Brosse en Z: peau et détails sous-cutanés, pores, imperfections, veines et cicatrices
  • Concepteur merveilleux: Concepts
  • Sculpt 2: sculpture de cheveux et de mèches
  • Théorie: Tissus et vêtements
  • Brosse en Z: techniques de cuisson
  • Brosse Z: extraire les techniques et sculpter les cheveux et les fibres
  • Concepteur merveilleux: modèles et simulations
  • Sculpt 2: sculptez les tissus
4e mois
  • Création de personnage de dessin animé de théorie appliquée
  • Peintre de substances: Initiation
  • Sculpture 5: blocage
  • Merveilleuse créatrice: personnalisation de nos modèles.
  • Création de personnage de dessin animé de théorie appliquée, langage visuel.
  • Sculpture 5: blocage
  • Merveilleuse créatrice: Engarment et morphers
  • Modélisation polygonale 3D Max
  • Concepts de faible polygone
  • Rétopologie en 3D Max
  • Rétopologie à Maya
  • Rétopologie dans Blender
  • Déballer uvw 3D Max
5e mois
  • Substance Painter: techniques de cuisson et de texturation
  • Modélisation polygonale des surfaces dures
  • Modélisation des accessoires
  • Modélisation de véhicules
  • Peintre de substances: techniques de texturation
  • Configuration de base et pose de personnage
6 mois
  • Substance Painter: techniques de cuisson et de texturation
  • Modélisation polygonale des surfaces dures
  • Modélisation des accessoires
  • Modélisation de véhicules
  • Peintre de substances: Techniques de texturation Personnages de peinture à la main
  • Visionneuse de ouistitis: Initiation
  • Implémentation dans Marmoset Viewer
  • Modélisation de l'environnement
  • Modélisation procédurale
  • Modélisation des accessoires pour les environnements
  • Arbres, rochers et ruines
Mois 7
  • Techniques de cuisson avec Xnormal
  • Modélisation polygonale des surfaces dures
  • Modélisation des accessoires
  • Modélisation de véhicules
  • Peintre de substances: Techniques de texturation Accessoires de peinture à la main
  • Éclairage de visionneuse de ouistiti
Mois 8
  • Marmoset Viewer Bake et animation
  • Rendu ouistiti
  • Modélisation de l'environnement
  • Modélisation procédurale
9 mois
  • Marmoset Viewer Bake et animation
  • Rendu ouistiti
  • Commentaires sur les projets finaux
  • Focus et conseils pour bobine personnelle
  • Post-production dans Photoshop et After Effects
  • Livraison finale du Master

Agenda: Module d'animation de personnages

Mois 1

Introduction à l'animation en maya

Principes d'animation

Au cours de ce premier mois, nous apprendrons ce qui est nécessaire pour comprendre l'interface du programme avec lequel nous allons travailler dans ce cours: Maya.

Nous briserons la main en résolvant des doutes tels que ce qu'implique l'animation, quel est le rôle fondamental d'un animateur dans l'industrie et nous établirons un pipeline de travail adéquat nous aidant avec de petits exercices avec les douze principes de l'animation:

  • Étirer et rétrécir
  • Anticipation
  • Temps d'actions
  • Arcs d'animation
  • Beauté du personnage
  • Exagération
  • Poses solides
  • Action secondaire
  • Freinage et accélération ou mise en scène
  • Mise en scène
  • Action directe et pose pour poser
  • Action continue et action qui se chevauchent
Mois 2

Introduction à l'anatomie

La base pour créer une bonne pose est de comprendre les poids d'un corps humain.

Nous verrons un dessin anatomique, complètement analytique. Nous allons bien dessiner en traditionnel ou en numérique, selon le confort de l'élève.

Mois 3 et 4

Animation réaliste et initiation à la mécanique corporelle

Nous allons commencer par la mécanique du corps, la mécanique du corps humain, comprendre comment les arches se déplacent et coulent. Nous nous poserons des questions telles que le poids du corps, sa masse, ses mouvements.

Nous traduirons tout cela en langage 3D.

Après cela, nous utiliserons les connaissances du mois précédent et combinerons la synchronisation des lèvres et la mécanique du corps pour faire place à l'animation réaliste complète.

5e mois

Storyboard

Une fois que nous aurons vu les douze principes de l'animation, nous nous concentrerons sur une bonne pré-production: comprendre les plans, savoir comment les appliquer, comprendre ce que nous voulons dire et comment nous allons le faire. Dessinez les poses de nos personnages et apprenez à les mettre en valeur. Nous étudierons ensemble des scènes de films.

6 mois

Lipsync et agir

Ce mois-ci, nous allons nous concentrer sur les expressions et les dialogues. Nous allons étudier comment nos personnages s'expriment et quels phonèmes nous devons utiliser pour utiliser les audios.

Nous comprendrons comment fonctionne un visage au niveau anatomique et comment appliquer les principes de l'animation dans les dialogues, les virages et les expressions humaines.

  • Étude des émotions
  • Les yeux
  • Centre d'intérêt
  • Comportement
Mois 7

Caricature d'animation

Nous verrons ce qui différencie le mouvement d'un personnage réaliste à un personnage de dessin animé. Nous comprendrons l'exagération que cela provoque, la morphologie d'un personnage de dessin animé, car il ne doit pas nécessairement être régi par de vraies lois physiques: ils peuvent être faits de viande, mais aussi de caoutchouc ou de roche, et cela doit se refléter dans leurs poids.

Nous verrons ce que nous avons appris au cours des mois 3, 4 et 5, et nous ajouterons plus d'informations.

Mois 8

Animation quadrupède

L'animation des quadrupèdes est une tâche complexe, car ils n'ont pas la même morphologie que les bipèdes, ce mois-ci nous les traiterons séparément, en appliquant les techniques des mois précédents et en les utilisant à notre avantage pour que, grâce à cela, l'étudiant Apprenez à extrapoler le mouvement non seulement aux quadrupèdes, mais à tout.

Félins / canins / équidés.

9 mois

Interaction entre 2 ou plusieurs personnages

En utilisant tout ce que nous avons appris tout au long du master, pour planifier une scène entre deux ou plusieurs personnages:

  • Qui a l'action
  • Quelle est votre motivation
  • Où vas tu
  • Comment le personnage secondaire renforce le personnage actif

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Module accélérateur

Pré-production du projet

  • Construction du pipeline du projet
  • Structuration de pipelines avec Shotgun
    • Suivi des tâches
    • Optimiser le diagramme de Gantt
    • Paramétrage de la productivité
    • Affectation du temps et jalons de l'équipe
    • Suivi des phases de production
    • Expérience de connexion au cloud en personne et en ligne
    • Visualisation de projet en ligne
    • Gestion des partages
    • Commentaires à l'écran
    • Revue multitâche
    • Réduction de l'incertitude dans l'analyse de la productivité
  • Apprentissage de la méthodologie SCRUM
Production
  • Calcul du calendrier
  • Mesures de faisabilité
  • essai
  • Assurance qualité
  • Terrain de jeu
  • Plan marketing
Lancement - prélancement
  • Évaluation du marché pour les dates de départ
  • Préparation au lancement
  • Préparation du terrain
  • Présentation lors d'événements
  • Cour de présentation du projet
  • Présentation au public

Des professeurs avec une vraie expérience

Les meilleurs professeurs

Jose Mas

  • Animateur principal chez Ilion Animations Studios
  • Jose Mas, animateur de personnages principaux chez Ilion Animation Studios, travaille dans l'industrie de l'animation depuis plus de 18 ans. Muf, Keytoon, Kandor, Sony, Mac Guff, Ilion ... tous m'ont aidé à être le professionnel et, plus important encore, la personne que je suis aujourd'hui.

Anfrank Ponce

  • Animateur de personnages 3D
  • Il a travaillé chez Baraboom! animation de dinosaures pour Felix & Paul Studios dans la promo pour "Jurassic World - Blue", expérience VR 3D. Il a travaillé dans la post-visualisation d'animation de personnages dans le film "Le Casse-Noisette et les Quatre Royaumes" pour Walt Disney. Il a collaboré sur le spot publicitaire "Space clones!", For Funko Pop!,. Il a travaillé à Paris sur Illumination MacGuff, animant des personnages de courts métrages pour les Minions et The Grinch.

Jorge Momparler

  • Concept Artist chez Gameloft
  • Concept-artiste et illustrateur. Il a travaillé sur des dizaines de projets de jeux vidéo et de producteurs du calibre de GAMELOFT. Il a été illustrateur de couvertures et d'images d'intérieur pour la bande dessinée, ConceptArtist et superviseur de texture chez Magoproductions pour la série animée "The Flying Squirrels".

Andros Martínez

  • Artiste conceptuel senior
  • J'ai travaillé en tant qu'artiste marketing dans des studios mobiles et Steam indies en tant que "Feral Fury", j'ai travaillé en tant qu'instructeur pour Animschool, j'ai également travaillé en pré-production de films pour les studios de Londres. J'ai passé un mois à Toronto en tant que stagiaire à Imaginism Studios où j'ai reçu le mentorat de personnes comme Bobby Chiu, Key Acedera et Alvin Lee.

Angel Rams

  • Illustrateur et dessinateur indépendant
  • Mon nom complet est Ángel Rams Figueroa, je suis né à Valence, en Espagne, en 1982. Bien que j'ai un diplôme en génie de la construction, ma véritable passion a toujours été l'art. J'ai été instruit par un dessinateur professionnel pendant quelques années, puis j'ai appris par moi-même. Mon expérience professionnelle a été liée à l'illustration, la bande dessinée, la scénographie d'hôtels, les parcs aquatiques, l'architecture à thème.

Juan Antonio Valverde

  • Artiste conceptuel, visuel et narratif
  • Diplômé en Beaux-Arts de l'Université Polytechnique de Valence (UPV), en 2005, et avec un diplôme de formation professionnelle 2 en programmation de systèmes informatiques et un Master en Design Graphique, Juan Antonio développe son activité professionnelle en tant que Freelance en Illustration et Design Graphique de la année 2012. Il a eu l'occasion d'exposer ses œuvres 5 fois dans sa ville natale (Valence), et une fois comme invité à la Galerie Animazing à New York (USA), à Rodez (France), dans la zone du château médiéval Belcastel.

Rafa Costa

  • Généraliste 3D dans Elite 3D
  • Artiste 3D et artiste conceptuel.
  • Il travaille depuis 2003 pour des agences de publicité, des studios de design et des sociétés d'architecture.
  • Il a participé à différents projets tels que: événements, vidéos d'entreprise, clips vidéo, émissions de télévision, documentaires, films, publicités et jeux vidéo, tels que BattleField 4, Mafia III ou Star Citizen.

Nacho Lapuente

  • Artiste de personnage chez Elite 3D
  • Spécialités: sculpture numérique, rendu, peau, cheveux, tissu, texturé, animation, Zbrush, VRay, MentalRay, Marmoset Toolbag 2, Unreal Engine 4.
  • Il a travaillé sur des projets comme Call of Duty Infinite Warfare ou Hitman.

Hector godoy

  • Animateur principal chez Blue Sky Studios
  • Héctor Godoy a commencé dans le monde de l'animation 3D alors qu'il rampait encore au sol. Sa carrière est passée de productions nationales avec Filmax Animation à Senior Animator aux Blue Sky Studios (Ice Age, Robots, Rio, Epic).

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À propos de l'établissement

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post ... Continuer

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post-Production, Viral Video, Short Film, Fashion Films and Web ). With more than 3 million hours of training, our methodology, a pioneer at the international level, allows us to find work in the most important top studios on the planet. Réduire
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